¿Cómo se juega al póker?

¿Cómo se juega al póker?


Cómo se juega al póker

El póker es uno de los juegos más populares, conocidos y extendidos en todo el mundo, tanto que suele formar parte de escenas en películas de todos los géneros cinematográficos.

Sin embargo, lo más común en la vida real es que este juego se desarrolle en casinos o en grupo de personas de la alta sociedad, debido a que su centro son las apuestas –dinero.

No obstante, su popularidad ha alcanzado en la actualidad al mundo digital, por lo que cada vez son más las personas interesadas en conocer, practicar el juego y escalar posición.

La referencia no se trata de dinero sino de experiencia, pero para ayudarte hemos formado una guía completa acerca de cómo se juega el póker a fin de facilitar el camino a la gloria.

Cabe acotar antes de comenzar que existen algunas variables respecto a las reglas de este juego, pero nos referiremos a la más regular, denominada como Texas Hold’em u Omaha.

Composición del Póker

El juego de Póker está conformado por 52 cartas de las denominaciones A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K, en los conocidos trébol –negro–, espada –negro–, corazón –rojo– y rombo –rojo.

Con relación a la numeración, el valor del As –carta A– puede variar, a modo de ubicarse como la más baja antes del 2 o también como la mayor después de la carta K –por circunstancia o acuerdo.

Respecto a las formas o colores no existen variables de valor, sin embargo, pueden influir en la jugada de acuerdo al tipo de combinación que los jugadores busquen realizar para ganar una partida.

Según las normas, el tipo de juego u objetivo –torneo, casual, en casino, etc. – el número de jugadores puede variar desde un mínimo de cinco personas y hasta un máximo de 10 participantes.

Otra variable a considerar es que se puede jugar con dinero real o fichas para mayor comodidad –en los casinos sólo se usan fichas para representar el valor de las apuestas que al final se canjean.

Para el segundo caso, estas fichan pueden diferenciarse por colores –blanco, rojo, azul– para determinar valores –acuerdo– o estar expresamente etiquetadas en 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100 y 500.

La escena se completa con una mesa regular o especial para póker –manto verde con posiciones marcadas, circular o pentágono–, entre otras preferencias, y los aportadores listos para comenzar.

Mecánica del juego

Además del cómo jugar, vamos a emplear definiciones sistemáticas a medida que avancemos en el contenido para dar un mejor entendimiento en cada paso.

  1. Apuesta inicial:para asegurar el éxito del juego, el small blind y el big bling realizan una apuesta inicial previa a la repartición de cartas. Estas apuestas deben ser equivalentes entre sí.

1.1 Small blind: este es el nombre que recibe el primer participante, ubicado a la izquierda de quien estará a cargo de las cartas.

1.2 Big blind: la segunda persona de las rondas, ubicado a la izquierda del small blind recibirá automáticamente esta denominación.

  1. Repartición:se define la marca y rota, quien entrega el mazo de cartas entero al jugador ubicado a su derecha, este lo parte en dos, regresa y se entregan las hole cards a todos los participantes.

2.1 Marca y rota: es el nombre que se le da a la persona designada para que haga la repartición de las cartas. Este debe ser estricto con el orden de los pasos y cómo las entrega, de una en una en dos vueltas o combinadas en una única ronda y boca abajo.

2.2 Hole cards: así se denominan las dos cartas que se les entregan a cada jugador boca abajo, y que serán la base del juego a partir del cual intentarán formar una combinación factible para ganar el juego.

  1. Ronda de apuestas:una vez que todos los jugadores conocen sus respectivas cartas inicia la primera ronda de apuestas formal. Los pasos posibles son los siguientes.

3.1 Pasar: si el jugador no ve oportunidad de ganar de inmediato –tiene una combinación posible en sus cartas– o no quiere poner más dinero en riesgo voluntariamente, puede ceder su turno.

3.2 Retirarse: otra opción para la consideración anterior sería retirarse. En este caso abandonaría el juego de inmediato sin oportunidad a reactivar su participación hasta el fin del curso de la partida.

3.3 Subir la apuesta: si por el contrario, ve la oportunidad –posibilidad– de ganar o quiere confundir a sus co-participantes podrá elevar el monto actualmente fijado como el mínimo a apostar.


3.4 Igualar la apuesta: no aplica para el small blind y dependiendo de este para el big blind, no obstante, sí para el resto de los jugadores quienes deberán arriesgar la misma cantidad de dinero el juego

3.4.1 Alternativa: si no poseen la cantidad de dinero para igualar las apuestas previas o no quieren arriesgarse.

3.4.1.1 All in: este nombre se define como la entrega de todas las fichas o manifestación del monto total que tiene disponible. En adelanta no podrá presentar apuestas, y si gana la partida, solo recibirá las equivalencias a su apuesta.

3.4.1.2 Retirarse: siempre tendrá la oportunidad de retirarse en el momento que lo considere oportuno según vaya avanzando en el juego.

  1. Flop:la marca y rota dispone tres cartas abiertas al centro de la mesa –este es el concepto de la palabra– con los que los jugadores podrán establecer, sin comunicar, las posibles combinaciones para hacer, y de acuerdo con esto decidir qué hacen en la siguiente ronda de apuestas, a continuación.
  2. Turn:terminada la última ronda de apuestas, la marca y rota integra a las cartas abiertas una cuarta para que nuevamente los participantes evalúen su situación y decidan cómo proceder con sus próximas apuestas.
  3. River:al final de la ronda de apuestas anterior, la marca y rota dispone una quinta y última carta abierta, y los jugadores hacen sus últimas apuestas.

6.1 Retirarse: en esta etapa, se considera poco ético retirarse debido a que ya todos conocen sus posibilidades. En cualquier caso, el jugador que lo considere perderá todo lo que ha apostado hasta el momento.

6.2 Cambio de cartas: los jugadores pueden solicitar el cambio de una o sus dos cartas en caso de que no prevean una mejora en sus posibilidades de combinaciones posibles, según las cartas en el mesón.

  1. Los jugadores descubren sus cartas y se descubre el ganador de la partida de póker.
Cómo jugar al póker
Cómo jugar al póker

Combinaciones ganadoras

Existen al menos 10 combinaciones posibles para realizar en póker y ganar, no obstante, ante la posibilidad de que todos los jugadores consigan al menos una, se ha determinado una escala estándar en el valor que conoceremos a continuación de menor a mayor.

  1. Carta alta:no hay una combinación aparente entre las cartas –consecuciones o pares–, sin embargo, entre las hole cards tienes una K. Si ningún jugador posee algo mejor, este ganará la partida.
  2. Par:posees al menos dos cartas con valor equivalente –diferente forma y/o color– más tres cartas desiguales. Esta combinación completa puede estar entre las cartas en tu maso con las abiertas.
  3. Dos pares:una cualidad similar a la anterior, en este caso son dos parejas las que debes poder formar entre hold cards y cartas abiertas, la quinta carta es indiferente para esta combinación ganadora.
  4. Trío:siguiendo la dinámica, deberás agregar a tu combinación una tercera carta con valor equivalente –forma y color distintos– mientras que la cuarta y quinta carta serán indiferentes al respecto.
  5. Escalera:una sucesión perfecta de valores entre las hold cards y cartas abiertas en la mesa. Esta opción es  indistinta respecto al color y la forma. Hay otra norma para estos casos exactos.

5.1 As: puede ubicarse antes del dos para formar una escalera o después de la K, mas no combinar las posibilidades: Q, K, A, 2, 3; en caso de no acordar un valor previo definitivo.

  1. Escala de color:combinación de cartas no consecutivas entre sí, pero que sean iguales en cuanto con su forma –trébol, corazón, espada o rombo– y el color –negro o rojo, respectivamente.
  2. Full: una doble combinación de par más triple, es decir, tres cartas con valor equitativo más otras dos que también sean equivalentes entre sí –indistintamente de su forma y color.
  3. Póker: se define por combinar cuatro cartas que compartan el mismo valor –lógicamente diferirán en el color y forma de todas: trébol y espada negros más corazón y rombo rojos– y una quinta indiferente.
  4. Escalera de color:haciendo referencia a la aclaratoria de la quinta combinación, esta consecución debe componerse por cartas que pertenezcan al mismo color, más no la forma: rombo y corazones.
  5. Escalera real:la máxima combinación ganadora combinará la forma –trébol, espada, corazón o rombo– y el color –negro o rojo– de manera inequívoca en una consecución perfectamente formada.

Cualquier similitud –más de un ganador– se resolverá de acuerdo al valor más elevado de las cartas en su combinación, y el empate persiste, deberán dividirse el premio.

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